17 Jan Table ronde eSport: enjeux et diffusion – 17 janvier 2018
Avec la participation de :
– Bertrand Amar, Webedia – Samy Ouerfelli, Turtle Entertainment France –Corentin Dubois, Twitch – Guillaume Durand, Oath – Jean–Baptiste Desmaizières, Ubisoft – Xavier Oswald, Team Vitality
Les enjeux du eSport:
– Un français sur deux joue régulièrement aux jeux vidéo en 2016 (contre 29% en 2005).
– La moyenne d‘âge des joueurs est passée de 21 ans en 2005 à 34 ans en 2016. = 70% des jeunes ont déjà entendu parler d‘e–sport. – L‘eSport figure dans le top 3 des intérêts et loisirs ainsi que dans le top 5 des pratiques sportives.
– En 2016 l‘eSport réunissait 4.3 millions de fans actifs.
Les enjeux économiques sont réels. En 2017 l‘eSport représentait 700 millions de dollars. Selon les estimations, ce chiffre devrait dépasser le milliard en 2018.
L’eSport n‘a toujours pas de définition officielle. Un joueur de jeux vidéo est–il tout le temps considéré comme pratiquant du eSport?
L’eSport pourrait être défini comme la pratique d‘un jeu vidéo, à haut niveau, en compétition.
Cette pratique ne date pas d‘hier. Déjà en 2006 l‘ESWC remplissait Bercy lors de ses compétitions. La croissance du eSport s‘est accélérée depuis l‘arrivée de Twitch sur le marché en 2011.
Aujourd‘hui l‘ensemble des compétitions d‘eSport sont diffusées sur Twitch, en livestream ou en VOD. L‘esport arrive également à la télévision, sur la nouvelle chaine ES1 entièrement dédiée, afin de faire découvrir cette pratique au grand public.
Début d‘année 2018, les premiers contrats de travail pour les joueurs professionnels
d‘eSport ont été mis en place. Cette professionnalisation est le résultat de la loi pour une République Numérique. Le gouvernement a récemment affirmé que l‘eSport était a une activité remarquable par son fort potentiel économique et par sa capacité à créer de grands moments de partage et de rassemblement ».
Pour les éditeurs tel qu‘Ubisoft, l‘enjeu est d‘accroitre la rentabilité sur les temps de jeu. L‘eSport est, pour les éditeurs de jeux, un levier efficace pour engager les utilisateurs. Sur chaque jeu vendu, les éditeurs proposent des contenus additionnels payants. L‘eSport permet cette conquête du temps de jeu.
Pour les équipes sportives, le sponsoring représente 90% du business model. Une part, plus minime, est issue des droits de diffusion.
La diffusion du eSport:
Une fois les utilisateurs et le public engagés, l‘autre enjeu du eSport est de monétiser cette audience, notamment via la vente des droits de diffusion.
Les droits de diffusion représentent l‘un des principaux sujet eSport.
Les jeux d‘eSport sont divisés en tiers. Le premier tiers regroupe les jeux ayant le plus de succes, et pour lesquels, il est plus difficile d‘obtenir les dr notamment le cas de League of Legend, Counter Strike et Rainbow Six.
Le tiers 2 regroupe les jeux moins populaires lors des compétitions que le premier tiers. Le dernier tiers réunit les jeux «de niche». Les droits de diffusion des jeux du troisième tiers sont les plus faciles à acquérir. Ils permettent notamment à l‘éditeur de faire de la promotion sur son jeu.
Mercredi 10 janvier, la chaine ES1 a été lancée sur Orange. ES1 est une chaine 100% eSport. Elle sera bientôt disponible sur la box de Bouygues et Free.
Pour une chaine d‘eSport, comme pour une chaine de sport, les droits de diffusion sont essentiels.
La chaine ES1 a deux modes d‘acquisition des droits :
– L‘achat de droits de diffusion ; –Un apport en industrie (promotionnel) en échange des droits.
Avant sa mise en diffusion, la chaine ES1 a du échanger avec le CSA.
En effet, si une chaine entièrement dédiée au sport comme BeIN Sports est autorisée à diffuser les logos des marques pendant les matchs, cette exception audiovisuelle n‘avait encore fait l‘objet d‘aucune convention pour une chaine d‘eSport.
C‘est la loi pour une République numérique qui a étendu cette exception pour les diffusions des compétitions d‘eSport.
ES1 est la première chaine française à avoir pour objet « la diffusion d‘eSport ». Il a donc fallu créer, avec le CSA, une convention. Il s‘agit de la première du genre. Cette convention va permettre à la chaine de diffuser les compétitions d‘eSport sans flouter les marques des sponsors et partenaires.
La chaine ES1 dispose de deux sources de revenu :
– ES1 est une pay TV, diffusée sur les box Orange depuis le 12 janvier, et sur Bouygues et Free en février ;
– La publicité. ES1 a confié sa publicité à la régie de BelN Sport.
Les premiers chiffres des audiences seront rendus par Médiapart cet été.
Côté console de salon, l‘esport représente un enjeu important. 74% des enthousiastes eSport utilisent en effet leur console pour regarder du contenu eSport.
On observe l‘intégration d‘applications tierces directement sur l‘interface de la console (ex: Twitch) et propriétaires telles que Mixer sur Xbox pour consommer de l‘eSport de façon native.
Les marques s‘intéressent de plus en plus à ce type de contenu sur console pour toucher leur cible – par ailleurs difficile à recruter en digital classique – de façon plus naturelle et moins intrusive.
Pour conclure : Aujourd‘hui l‘eSport est principalement détenu par les éditeurs. Cependant d‘autres acteurs commencent à s‘y intéresser. C‘est notamment le cas de Facebook qui diffusera bientôt des compétitions d‘eSport en live sur la plateforme.
Les enjeux, tant économiques que business, sont réels et importants.
De nombreuses marques commencent déjà à investir dans l‘eSport.
Le milieu se structure petit à petit mais évolue très vite. Le montant des droits de diffusion reste encore incertain mais tend à s‘organiser.