Table ronde eSport: enjeux et diffusion – 17 janvier 2018

Avec la participation de

Bertrand Amar, Webedia Samy Ouerfelli, Turtle Entertainment France Corentin Dubois, Twitch Guillaume Durand, Oath JeanBaptiste Desmaizières, Ubisoft Xavier Oswald, Team Vitality 

Les enjeux du eSport

Un français sur deux joue régulièrement aux jeux vidéo en 2016 (contre 29% en 2005)

La moyenne dâge des joueurs est passée de 21 ans en 2005 à 34 ans en 2016. = 70% des jeunes ont déjà entendu parler desport. LeSport figure dans le top 3 des intérêts et loisirs ainsi que dans le top 5 des pratiques sportives

En 2016 leSport réunissait 4.3 millions de fans actifs

Les enjeux économiques sont réels. En 2017 leSport représentait 700 millions de dollars. Selon les estimations, ce chiffre devrait dépasser le milliard en 2018

L’eSport na toujours pas de définition officielle. Un joueur de jeux vidéo estil tout le temps considéré comme pratiquant du eSport

L’eSport pourrait être défini comme la pratique dun jeu vidéo, à haut niveau, en compétition

Cette pratique ne date pas dhier. Déjà en 2006 lESWC remplissait Bercy lors de ses compétitions. La croissance du eSport sest accélérée depuis larrivée de Twitch sur le marché en 2011

Aujourd‘hui lensemble des compétitions deSport sont diffusées sur Twitch, en livestream ou en VOD. Lesport arrive également à la télévision, sur la nouvelle chaine ES1 entièrement dédiée, afin de faire découvrir cette pratique au grand public

Début dannée 2018, les premiers contrats de travail pour les joueurs professionnels 

deSport ont été mis en place. Cette professionnalisation est le résultat de la loi pour une République Numérique. Le gouvernement a récemment affirmé que leSport était a une activité remarquable par son fort potentiel économique et par sa capacité à créer de grands moments de partage et de rassemblement »

Pour les éditeurs tel quUbisoft, lenjeu est daccroitre la rentabilité sur les temps de jeu. LeSport est, pour les éditeurs de jeux, un levier efficace pour engager les utilisateurs. Sur chaque jeu vendu, les éditeurs proposent des contenus additionnels payants. LeSport permet cette conquête du temps de jeu

Pour les équipes sportives, le sponsoring représente 90% du business model. Une part, plus minime, est issue des droits de diffusion

La diffusion du eSport

Une fois les utilisateurs et le public engagés, lautre enjeu du eSport est de monétiser cette audience, notamment via la vente des droits de diffusion

Les droits de diffusion représentent lun des principaux sujet eSport

Les jeux deSport sont divisés en tiers. Le premier tiers regroupe les jeux ayant le plus de succes, et pour lesquels, il est plus difficile dobtenir les dr notamment le cas de League of Legend, Counter Strike et Rainbow Six

Le tiers 2 regroupe les jeux moins populaires lors des compétitions que le premier tiers. Le dernier tiers réunit les jeux «de niche». Les droits de diffusion des jeux du troisième tiers sont les plus faciles à acquérir. Ils permettent notamment à léditeur de faire de la promotion sur son jeu

Mercredi 10 janvier, la chaine ES1 a été lancée sur Orange. ES1 est une chaine 100% eSport. Elle sera bientôt disponible sur la box de Bouygues et Free

Pour une chaine deSport, comme pour une chaine de sport, les droits de diffusion sont essentiels

La chaine ES1 a deux modes dacquisition des droits

Lachat de droits de diffusion ; Un apport en industrie (promotionnel) en échange des droits

Avant sa mise en diffusion, la chaine ES1 a du échanger avec le CSA

En effet, si une chaine entièrement dédiée au sport comme BeIN Sports est autorisée à diffuser les logos des marques pendant les matchs, cette exception audiovisuelle navait encore fait lobjet daucune convention pour une chaine deSport

Cest la loi pour une République numérique qui a étendu cette exception pour les diffusions des compétitions deSport

ES1 est la première chaine française à avoir pour objet « la diffusion deSport ». Il a donc fallu créer, avec le CSA, une convention. Il sagit de la première du genre. Cette convention va permettre à la chaine de diffuser les compétitions deSport sans flouter les marques des sponsors et partenaires

La chaine ES1 dispose de deux sources de revenu

ES1 est une pay TV, diffusée sur les box Orange depuis le 12 janvier, et sur Bouygues et Free en février

La publicité. ES1 a confié sa publicité à la régie de BelN Sport

Les premiers chiffres des audiences seront rendus par Médiapart cet été

Côté console de salon, lesport représente un enjeu important. 74% des enthousiastes eSport utilisent en effet leur console pour regarder du contenu eSport

On observe lintégration dapplications tierces directement sur linterface de la console (ex: Twitch) et propriétaires telles que Mixer sur Xbox pour consommer de leSport de façon native

Les marques sintéressent de plus en plus à ce type de contenu sur console pour toucher leur cible par ailleurs difficile à recruter en digital classique de façon plus naturelle et moins intrusive

Pour conclure : Aujourdhui leSport est principalement détenu par les éditeurs. Cependant dautres acteurs commencent à sy intéresser. Cest notamment le cas de Facebook qui diffusera bientôt des compétitions deSport en live sur la plateforme

Les enjeux, tant économiques que business, sont réels et importants

De nombreuses marques commencent déjà à investir dans leSport

Le milieu se structure petit à petit mais évolue très vite. Le montant des droits de diffusion reste encore incertain mais tend à sorganiser