eSport : audience et opportunités – 10 avril 2018

Table ronde animée par Thomas Gavache, exGoogle/Twitter et fondateur de Good Game Management, 1ère agence française de sponsoring et gestion de droits médias spécialisée dans le domaine de leSport

 

Avec la participation de

 

Xavier Oswald, directeur stratégique et marketing de Team Vitality, premier club eSport en France avec plus de 50 joueurs professionnels sous contrat et plusieurs partenaires comme Adidas, Volvic, Renault et HP. 

Christophe Agnus, directeur des nouveaux projets, Groupe Vivendi. Vivendi est présent dans leSport via ses filiales

Canal + qui diffuse des compétitions ; Universal music qui a signé avec ESL pour lutilisation des musiques lors des compétitions ; Gameloft qui organise des compétitions ; = Havas Sport Entertainment qui accompagne ses clients sur leSport

Pierre Brousseau, responsable strategy & corporate dévelopment, La Française des Jeux. La FDJ a investi dans lesport comme un nouveau business et non comme une action de sponsoring et marketing. La FDJ est présent sur le marché de lorganisation de compétitions

FDJ gaming tour : démocratise leSport, cela a pris la forme dune tournée dété ; FDJ open series : rendezvous hebdomadaire de tournois amateurs en ligne et gratuit ; FDJ master leagues, destiné aux professionnels et qui a vocation à réunir les 32 meilleurs joueurs européens

 

En 2016, 43 millions de personnes ont suivi la diffusion dune finale en ligne dans le monde

L’audience de leSport est en net croissance. Aujourdhui, entre 2 et 2.5 millions de français suivent régulièrement des équipes et compétitions eSports. Audelà de la valeur de laudience, sa composition est très intéressante. Laudience de lesport est représentée à 80% par des hommes entre 15 et 34 ans. Cette audience est donc hyper qualifiée sur une cible qui est de plus en plus difficile à toucher

 

Aujourdhui leSport se structure autour de deux types dacteurs

 

Les équipes professionnelles : Team Vitality, Team aAa, Team ARES, PSG ou FC Nantes eSport

Les organisateurs de compétitions : ESL, DreamHack, Glory4Gamers, qui peuvent également être les éditeurs des jeux comme Riot Games et Blizzard

 

Les compétitions deSport se structurent de 3 manières

 

Les éditeurs de jeux opèrent leur propre league. Ils organisent leurs propres compétitions

Les éditeurs décident de laisser à des tiers le soin dorganiser les compétitions ;

Les éditeurs vont à la fois proposer à des tiers, mais aussi organiser leurs propres compétitions sur certains de leurs jeux

 

Sur les actions de sponsoring

 

Les équipes professionnelles ont une valeur à offrir aux marques : laudience qualifiée et très recherchée. Lécosystème de leSport se structure, avec des règles, des calendriers de compétitions plus lisibles. Cet écosystème devient plus favorable pour le business. Les montants de sponsoring deviennent aujourdhui réellement significatifs et se comptent en plusieurs centaine de milliers deuros

Audelà de laudience qualifiée de leSport, lengagement est encore plus important et créé de la valeur pour les marques. Lengagement des supporteurs deSport est de quatre à six fois supérieur à lengagement dans les autres sports

Par exemple, quand Adidas tweet avec la mention @ TeamVitality, le taux dengagement est trois supérieur aux tweets habituels

Aux EtatsUnis on observe un vieillissement de laudience du sport : le golf rassemble les 60 ans, la moyenne dâge des spectateurs de NFL est de 51 ans et 44ans pour la NBA alors que lesport attire une audience qui a entre 25 et 30 ans en moyenne. Pour 

la première fois, la NFL a vu baisser son audience sur les moins de 35ans. Une question se pose alors pour ces grandes licences : comment rajeunir laudience

De plus en plus de marques se posent des questions sur leSport mais peu franchissent encore le pas. BMW a commencé à sponsoriser les compétitions européennes de League of Legend. Team Vitality a de nombreux partenaires comme Volvic, Renault, HP, offrant alors de la visibilité sur leur audience

 

Sur le développement de nouveau business

 

La FDJ sest engagée dans un plan stratégique afin doffrir de nouvelles expériences de jeux aux français. Si la FDJ rassemble en moyenne 26 millions de français, une catégorie reste cependant intouchable sur loffre de jeux dargent : les jeunes adultes. Ces derniers ont une pratique du jeu dargent presque absente préférant les jeux collectifs et compétitifs

Pour linstant la FDJ na pas un business model défini concernant lesport et ne poursuit pas dobjectifs ROlste. La FDJ a choisi de faire un pari à long terme sur le potentiel de ce marché en se positionnant comme organisateur de compétitions

L’investissement sur l’eSport, même s’il se fait à perte sur le long terme, permet de toucher une catégorie très ciblée et difficile à attirer : les hommes de 15 à 34 ans. 

La Française des Jeux a gagné 5000 inscrits grâce au FDJ Gaming Tour, 20 000 sur le FDJ Open Series et a cumulé plus de 10 millions de vues sur Twitch lors des masters leagues. Cet investissement a avant tout permis à la FDJ de redynamiser son image de marque auprès des 15-34 ans. 

L’eSport peut ainsi permettre aux éditeurs de capter une audience très ciblé et assez difficile à conquérir. Même si l’investissement se fait à perte, les gains se font par l‘acquisition d’une nouvelle audience. L’eSport est un investissement sur le long terme. Si certains diffuseurs américains ont vu leurs audiences divisées par trois sur les programmes eSport, ces derniers ont aussi noté un changement de l’audience, une nouvelle démographie qu’ils n’arrivaient pas à atteindre jusque-là.